miércoles, 15 de junio de 2016

ventajas desventajas de los graficos vectoriales


VENTAJAS
Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las imágenes formadas por colores planos o degradados sencillos son más factibles de ser vectorizadas. A menor información para crear la imagen, menor será el tamaño del archivo. Dos imágenes con dimensiones de presentación distintas pero con la misma información vectorial, ocuparán el mismo espacio en disco.
No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imágenes rasterizadas, se alcanza un punto en el que es evidente que la imagen está compuesta por píxeles.
Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro.
Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y y z en el caso de las imágenes 3D.

DESVENTAJAS
Los gráficos vectoriales en general no son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo), aunque algunos formatos admiten una composición mixta (vector + imagen bitmap). Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.
Los datos que describen el gráfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe ser suficientemente potente para realizar los cálculos necesarios para formar la imagen final. Si el volumen de datos es elevado se puede ralentizar la representación de la imagen en pantalla, incluso trabajando con imágenes pequeñas.
Por más que se construya una imagen con gráficos vectoriales su visualización tanto en pantalla, como en la mayoría de sistemas de impresión, en última instancia tiene que ser traducida a píxeles.
(www.wikipedia.com)

principales aplicaciones de los graficos vecttoriales

GRÁFICOS VECTORIALES LA IMAGEN DIGITAL Hay dos grandes grupos de construir gráficos digitalmente: 1.- Imagen mapa e bits o bitmap: que son imágenes que están formadas por una retícula de cuadrados denominados pixels (picture element) donde cada pixel tiene unos valores determinados de color. 2.- Gráficos vectoriales. En los que las imágenes se almacenan por medio de trazos geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto

Dibujo e ilustración vectorial

Los programas de ilustración se distinguen por dibujar una serie de objetos, definidos de forma matemática. Si un programa de pintura como Photoshop dibuja un círculo como un conjunto de puntos en forma redonda, tan bien como puede, un programa como CorelDraw genera una instrucción geométrica: dibuja un círculo con centro en el punto (x,y) y con un radio r (parece el enunciado de un problema de libro de matemáticas!) Con estos parámetros, y variándolos según deseemos, obtendremos un círculo perfecto, del tamaño y posición indicados. Este método de generación de formas es la principal ventaja -y fuente de algunas limitaciones- de los programas de dibujo vectorial. La forma con que se generan estas instrucciones para crear un vector, objeto constituído por una serie de puntos y líneas rectas o curvas, definidas matemáticamente, es a través de las llamadas Curvas de Bézier. Cada objeto:
  • Tiene una línea de contorno y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
  • Se puede agrupar, separar, recortar, intersectar... y relacionar de otras formas con el resto de objetos del dibujo.
  • Si es independiente se manipula separadamente del resto de objetos; se pueden ordenar de cualquier manera en forma de superposición.

Curvas de Bézier.

Este sistema se desarrolló originariamente, hacia los años setenta, para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y de automóviles. La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: cualquiera que recuerde unas nociones básicas de geometría plana sabe que un punto del plano puede definirse por unas coordenadas -como en el juego de hundir la flota :) Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta lo hacemos con una curva, nos encontramos con los elementos esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo que se llaman puntos de control, manejadores o manecillas. En general, para trazar segmentos rectos se hace clic con el útil de dibujo (la pluma), se mueve el ratón y se hace clic en un nuevo punto, y así sucesivamente. Para crear segmentos suaves, curvados, hacemos clic y mantenemos apretado el botón mientras ajustamos la forma de la curva. Esta forma puede modificarse posteriormente, moviendo los puntos de control según se desee. Los segmentos rectos pueden conectar con segmentos curvos.
Las líneas de un objeto vectorial pueden tener diferentes espesores y colores.
Cualquier forma, abierta o cerrada, sea un polígono, un rectángulo, una elipse o una forma curva irregular, se basa en estos elementos tan simples: nodos  y puntos de control. Para rellenar con un color, es necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada; es decir, el último nodo coincide con el primero (algunos programas admiten relleno para curvas no cerradas, trazando una línea recta entre los dos puntos extremos y rellenando el área resultante; y una vez cerrada la forma, puede hacerse nulo su contorno.) Los contornos o filetes pueden ser más o menos gruesos y tener una forma determinada. Esto permite crear dibujos lineales puros (al estilo del dibujo técnico) o también creaciones más artísticas, con un contorno caligráfico.
El manejo de las curvas de Bézier no es demasiado simple: cuesta un poco entender cómo se manejan exactamente; pero tampoco es cierto aquello que alguien dijo de que "las curvas Bézier son la más inhumana tortura jamás inventada."
Los objetos vectoriales admiten una infinidad de transformaciones...

Ventajas del formato vectorial (y limitaciones.)

Visto en qué consiste un dibujo vectorial, resulta fácil entender cuáles son sus ventajas:
  1. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado.
  2. Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas

diferencia entre una imagen vectorial y un mapa de bits

Información de Diseño
¿Cuál es la diferencia entre una imagen vectorial y una imagen de mapa de bits?
Un mapa de bits (JPEG, PNG, GIF...) está compuesto por miles de cuadraditos o "píxeles". Todos estos píxeles son del mismo tamaño, pero pueden ser de una gran variedad de colores. La cantidad de píxeles mostrados en una imagen se denomina "resolución". Cuando una imagen tiene un elevado número de píxeles y un aspecto muy nítido, como si fuera una fotografía, es que la imagen es de "alta resolución". Si la imagen tiene pocos pixeles, puede presentar un aspecto granulado o "pixelado".

Debido a que las imágenes de mapa de bits tienen un número determinado de píxeles, no se ven bien cuando se amplían o se acercan (puedes comprobarlo tú mismo: amplía una de tus imágenes en la pantalla y verás que la pixelación aumenta cuanto mayor es el tamaño y menor el número de píxeles).

Por este motivo, es mejor utilizar "JPEG de alta resolución" ya que tienen un mayor número de píxeles disponibles y se ven mejor al imprimirlos.

Las imágenes vectoriales son más sofisticadas: utilizan coordenadas X e Y para trazar cada punto en una línea o curva. Esto significa que las imágenes vectoriales pueden ampliarse a escala hasta llegar a alcanzar el tamaño de una valla publicitaria conservando su nitidez.

Siempre que sea posible, recomendamos guardar los diseños gráficos, textos y dibujos de líneas como PDF "vectoriales". Esto es posible en aplicaciones como Adobe Illustrator, Adobe InDesign y la última versión de Adobe Photoshop. Puedes descargar nuestras plantillas para cada una de estas aplicaciones.



mapas de bits

Imagen de mapa de bits

Una imagen en mapa de bitsimagen ráster (calcos del inglés) o imagen de pixeles o píxeles, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular depíxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales.

Color[editar]

Cada punto representado en la imagen debe contener información de color, representada en canales separados que representan los componentes primarios del color que se pretende representar, en cualquier modelo de color, bien sea RGBCMYKLAB o cualquier otro disponible para su representación. A esta información, se puede sumar otro canal que representa la transparencia respecto al fondo de la imagen. En algunos casos, (GIF) el canal de transparencia tiene un solo bit de información, es decir, se puede representar como totalmente opaco o como totalmente transparente; en los más avanzados (PNGTIFF), el canal de transparencia es un canal con la misma profundidad del resto de canales de color, con lo cual se pueden obtener centenares, miles o incluso millones de niveles de transparencia distintos.

Resolución[editar]

Detalle de una imagen en mapa de bits. Si hacemos zoom sobre esta imagen, podemos ver los puntos (píxeles) que la conforman, representados como cuadrados.
En una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin que la pérdida de calidad sea notoria. Esta desventaja contrasta con las posibilidades que ofrecen los gráficos vectoriales, que pueden adaptar su resolución fácilmente a la de cualquier dispositivo de visualización. De todas maneras, existe mayor pérdida cuando se pretende incrementar el tamaño de la imagen (aumentar la cantidad de píxeles por lado) que cuando se efectúa una reducción del mismo. Las imágenes en mapa de bits son más prácticas para tomar fotografías o filmar escenas, mientras que los gráficos vectoriales se utilizan sobre todo para la representación de figuras geométricas con parámetros definidos, lo cual las hace útiles para el diseño gráfico o la representación de texto. Las pantallas de ordenador actuales habitualmente muestran entre 72 y 130 píxeles por pulgada (PPP), y algunas impresoras imprimen 2400 puntos por pulgada (ppp) o más; determinar cuál es la mejor resolución de imagen para una impresora dada puede llegar a ser bastante complejo, dado que el resultado impreso puede tener más nivel de detalle que el que el usuario pueda distinguir en la pantalla del ordenador. Habitualmente, una resolución de 150 a 300 ppp funciona bien para imprimir a 4 colores (CMYK).
Sin embargo, existe una fórmula matemática que permite definir esta resolución según el sustrato de impresión:
lpp x 2 x f a/r = ppp
Donde lpp (líneas por pulgada) es la lineatura a utilizarse según el sustrato, por ejemplo: 150 lpp, si son papeles recubiertos, 85 lpp para periódico, etc.
2 es un factor basado en la capacidad de rasterización del escanner
f a/r es la ampliación o disminución en que se necesita la imagen.
La fórmula puede utilizarse solamente como lpp x 2 = ppp.

Conversión entre mapas de bits y gráficos vectoriales[editar]

La transformación de un mapa de bits a un formato vectorial se llama vectorización. Este proceso normalmente se lleva a cabo o bien manualmente (calcando el mapa de bits con curvas de Bézier o polígonos vectoriales) o bien con ayuda de un programa específico, como por ejemplo Corel PowerTrace o Inkscape. El proceso inverso, convertir una imagen vectorial en una imagen de mapa de bits, es mucho más sencillo y se llama rasterización.
El cubo de Rubik es un cuerpo tridimensional que podemos «interpretar» como un cuerpo formado por vóxeles, la versión tridimensional de un píxel.

Analogía en 3D[editar]

En infografía 3D (tres dimensiones) el concepto de una rejilla plana de píxeles se extiende a un espacio tridimensional formado por ladrillos cúbicos llamados vóxeles. En este caso, existe una reja tridimensional con elementos (cubitos) que contienen la información del color. A pesar de que los vóxeles son un concepto potente para tratar cuerpos con formas complejas exigen mucha memoria para ser almacenados. En consecuencia, a la hora de producir imagénes en tres dimensiones se utilizan más a menudo imágenes vectoriales 3D.

Véase también[editar]

    Graficos vectoriales

    Gráfico vectorial

    Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, originalmente en formato Windows Metafile, WMF(convertido a PNG.) Se puede comprobar que a la imagen le falta realismo fotográfico en comparación con su equivalente en formato matricial o rasterizado.
    La foto original que fue tomado en un formato matricial JPEG.
    Este es un ejemplo en el que se pueden comparar los gráficos vectoriales (columna de la izquierda) con los gráficos rasterizados (columna de la derecha) al ampliar las respectivas imágenes. Como se puede comprobar, a medida que aumenta el zoom los gráficos de la izquierda mantienen su calidad, mientras que los de la derecha van revelando paulatinamente los píxeles que conforman la imagen. Los gráficos vectoriales pueden ser escalados ilimitadamente sin perder su calidad. Los dos ejemplos de ampliación al 300% y al 600% ilustran especialmente bien esta propiedad de los gráficos vectoriales: los contornos de las figuras geométricas (franjas blancas detrás de la letra A) no aumentan proporcionalmente en la figura en el caso del gráfico rasterizado.
    Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
    Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
    Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.

    Historia[editar]

    Desde los inicios del computador en 1950 hasta la década de los ochenta se usaba un sistema vectorial de generación de gráficos diferente al actual. En este sistema «caligráfico» el rayo electrónico del tubo de rayos catódicos de la pantalla era guiado directamente para dibujar las formas necesarias, segmento de línea por segmento de línea, quedando en negro el resto de la pantalla. Este proceso se repetía a gran velocidad para alcanzar una imagen libre de intermitencias o muy cercana a estar libre de ellas. Este sistema permitía visualizar imágenes estáticas y en movimiento de buena resolución (para esas fechas) sin usar la inimaginable cantidad de memoria que se hubiera necesitado para conseguir la resolución equivalente en un sistema de rasterización, permitiendo que la secuencia de imágenes diese la sensación de movimiento e incluso consiguiendo que titilaran modificando sólo algunas de las palabras del código de la gráfica en su respectivo display file. Estos monitores basados en vectores también eran conocidos como monitores X-Y (X-Y displays).
    Uno de los primeros usos de los vectores en el proceso de visualización fue el realizado por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos. El sistema de generación de gráficos mediante vectores se utilizó hasta 1999 en el control aéreo y probablemente aún se siga usando en diversos sistemas militares. Ivan Sutherland empleó este mismo sistema en la TX-2 para ejecutar su programa Sketchpad en el MIT Lincoln Laboratory en 1963.
    Los subsiguientes sistemas de representación gráfica vectorial incluían la GT40 de Digital; existió una consola llamada Vectrex que usaba gráficos vectoriales para mostrar videojuegos como Asteroids y Space Wars; y equipos como el Tektronix 4014, podían generar imágenes vectoriales dinámicas.
    El término vector es usado comúnmente en el contexto de gráficos de dos dimensiones producidos por computador. Es uno de los muchos modos con los que un artista cuenta para crear una imagen con una previsualización rasterizada. Otras formas de uso pueden ser en textos, en multimedia y en la creación de escenarios 3D. Prácticamente todos los programas de modelado en 3D usan técnicas que generan gráficos vectoriales en 2D. Los plotters usados en dibujo técnico siguen dibujando los vectores directamente sobre el papel.

    miércoles, 8 de junio de 2016

    FUNCION CONTARA

    Función CONTARA

    En este artículo se describen la sintaxis de la fórmula y el uso de la función CONTARA en Microsoft Excel.

    Descripción

    La función CONTARA cuenta la cantidad de celdas que no están vacías en un intervalo.

    Sintaxis

    CONTARA(valor1; [valor2]; ...)
    La sintaxis de la función CONTARA tiene los siguientes argumentos:
    • valor1    Obligatorio. Primer argumento que representa los valores que desea contar.
    • valor2; ...    Opcional. Argumentos adicionales que representan los valores que se desea contar, hasta un máximo de 255 argumentos.

    Observaciones

    • La función CONTARA cuenta las celdas que contienen cualquier tipo de información, incluidos los valores de error y texto vacío (""). Por ejemplo, si el rango contiene una fórmula que devuelve una cadena vacía, la función CONTARA cuenta ese valor. La función CONTARA no cuenta celdas vacías.
    • Si no necesita contar valores lógicos, texto o valores de error (en otras palabras, si desea contar solo las celdas que contienen números), use la función CONTAR.
    • Si desea contar solo celdas que cumplan con determinados criterios, use la función CONTAR.SI o la funciónCONTAR.SI.CONJUNTO.

    Ejemplo

    Copie los datos de ejemplo en la tabla siguiente y péguelos en la celda A1 de una hoja de cálculo nueva de Excel. Para que las fórmulas muestren los resultados, selecciónelas, presione F2 y luego ENTRAR. Si lo necesita, puede ajustar el ancho de las columnas para ver todos los datos.

    FUNCION CONTAR.BLANCO

    Funcion contar blanco

    Función CONTAR.BLANCO

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    Esta función pertenece a la familia de CONTAR y el resultado que aporta proviene de contar el número de celdas que se encuentran en blanco dentro de un rango de celdas.
    Ejemplo:
    Funcion contar blanco 01
    Como se puede ver esta función cuenta la celda vacías, en este caso la celda D6.
    OBSERVACIONES
    Las celdas que contienen fórmulas que devuelven ” ” (texto vacío) también se cuentan, en cambio las celdas que contienen el valor 0 no se cuentan.
    Ejemplo:
    Funcion contar blanco 02
    Supongamos que en la hoja de cálculo anterior, B3 contiene la siguiente fórmula:SI(C3<30;"";C3), que devuelve “” (texto vacío).
    ÁMBITO DE USO
    En la gestión habitual, en cálculos estadísticos, en macros y anidadas a otras funciones.
    IMPORTANCIA
    Se puede utilizar CONTAR.BLANCO en una hoja de cálculo para controlar si falta un dato o alguno ha sido borrado accidentalmente, especialmente si se cuenta con una información extensa
    NOTA
    El uso de la función CONTAR.BLANCO, se restringe sólo al libro activo en el que se esté trabajando, es decir, esta función no puede crear vínculos con otros libros, restringiendo por ello su utilidad. Ni utilizando la función DDE, puedes crear ese vínculo.